ヴィーアシーノの紅蓮術士
2018年10月31日ヴィーアシーノの紅蓮術士を使って暫く経った。リストは以下。
メインボード(60)
土地(16)
3《Volcanic Island》
1《島》
2《山》
4《沸騰する小湖》
3《汚染された三角州》
3《樹木茂る山麓》
クリーチャー(12)
4《秘密を掘り下げる者》
4《僧院の速槍》
4《ヴィーアシーノの紅蓮術師》
呪文(32)
4《渦まく知識》
4《思案》
4《目くらまし》
3《意志の力》
2《呪文貫き》
4《稲妻》
4《稲妻の連鎖》
3《溶岩の撃ち込み》
1《突然のショック》
1《発展の代価》
2《極上の炎技》
サイドボード(15)
1《意志の力》
2《狼狽の嵐》
1《紅蓮破》
1《真髄の針》
1《発展の代価》
2《粉々》
1《ゴブリンのクレーター掘り》
2《外科的摘出》
2《硫黄の渦》
1《霧の呼び手》
1《罠の橋》
ヴィーアシーノの紅蓮術士、強いか弱いかというより、厄介という印象を、感想戦から受ける。
・ヴィーアシーノの紅蓮術士のここが厄介
1.火力であること
フクロウがいても、ネメシスがいても、罰火を握られてても、2点である。
除去も壁も関係なく2点飛ぶ。厄介な壁、除去の厚い今だからこそ、初撃2点が確定しているのが偉い。疑似速攻と言われるが、今の環境では天地ほど差がある。
2.生物であること
2/1のボディは貧弱でも、無視したら2点クロックである。
出た時点で2点分の仕事は終えており、相手からすれば、除去を打っても丸損である。2点に収まってしまうのものの、嵐追いの魔道士をニターン目に出して1点、除去食らってそれっきりな可能性を考えれば、振れ幅としては大差ないというのが、使用感。
一度でも攻撃が通れば、もうボーナスタイムだ。
3.赤いこと
赤霊破の類が当たらない。当たり前の話だが大きい。これがどう響くのかは、後述する。
4.赤い生物火力であること
紅蓮破、赤霊破が効かず、生物だからピアスやフラスターも当たらない。
つまり、こいつを完全に対一交換を取るには、青霊破の類を合わせるしかない。
切羽詰まって、willを切るしかなかった人もいた。
赤い生物火力は、完全に対処する方法が、すごく限られるのだ。
5.URデルバーのゲームプランに合致していること
URデルバーは、ライフを詰めるデッキだ。ライフを詰めるデッキに、確実性の高い、ライフを詰めるカードが入っている。これが大事。
ライフさえ詰めていれば、あらゆるカードが驚異になる。これがクロパとバーンの、プレッシャーのはずだ。
こいつを出せば、とりあえずライフが減る。そしてさらに、パワー2がライフを減らしにくる。常に対処を迫れる。
負けている盤面でも、チャンプブロッカーだ。殴らなくても、cipで最低限の仕事はした。1ターンあれば、カードが1枚増える。そいつを本体に投げればいい。
対処を迫るのに、完全な対処法が少ない。これが、このカードの厄介さの原因だと思う。
また、自ターンの動きが減るコンボ相手にも、パワー2が安定して出せるので、果敢できずにもぞもぞすることがない。
いつでもどんな相手にも最低限の仕事をする、という点で、取り回しもいい。
手札でだぶつくと流石に苦しいけれど、それは他の生物でも同じだろうし、逆に、叩いたら叩いただけ強いこともある。コントロール相手とか。
現状一番大きな難点は、デスタクみたいなバリバリのクリーチャーデッキへの耐性が落ちること。
地上はすぐ止まるし、流石にあそこまで生物が多いデッキと殴り合いするには向かない。サリアの先制で、相打ちも取れない。
このマッチアップばかりは、嵐追いの魔道士の方が強い。この手のデッキは除去も薄いし、長く生き残る飛行生物だからね。
次に、コイツを強く使うために、デッキを曲げる必要があること。
火力過多の構築になるので、コンボ相手に、抜ききれなかった火力がだぶつくことがある。キルターン短縮になるとはいえ、キープしづらくなる。カウンターの数が足りなくなるから、初動は弾けても、二の矢で撃ち漏らすんだよね。
まあ、昨日思いついたトンチキサイドボードで解消できそうではあるんだけど。対クリーチャーデッキの方も、似たようなアプローチでなんとかなりそうだし。
にしても誰か、溶岩の打ち込みの代わりに定業を入れたリスト試してみてくれないかな。
メインボード(60)
土地(16)
3《Volcanic Island》
1《島》
2《山》
4《沸騰する小湖》
3《汚染された三角州》
3《樹木茂る山麓》
クリーチャー(12)
4《秘密を掘り下げる者》
4《僧院の速槍》
4《ヴィーアシーノの紅蓮術師》
呪文(32)
4《渦まく知識》
4《思案》
4《目くらまし》
3《意志の力》
2《呪文貫き》
4《稲妻》
4《稲妻の連鎖》
3《溶岩の撃ち込み》
1《突然のショック》
1《発展の代価》
2《極上の炎技》
サイドボード(15)
1《意志の力》
2《狼狽の嵐》
1《紅蓮破》
1《真髄の針》
1《発展の代価》
2《粉々》
1《ゴブリンのクレーター掘り》
2《外科的摘出》
2《硫黄の渦》
1《霧の呼び手》
1《罠の橋》
ヴィーアシーノの紅蓮術士、強いか弱いかというより、厄介という印象を、感想戦から受ける。
・ヴィーアシーノの紅蓮術士のここが厄介
1.火力であること
フクロウがいても、ネメシスがいても、罰火を握られてても、2点である。
除去も壁も関係なく2点飛ぶ。厄介な壁、除去の厚い今だからこそ、初撃2点が確定しているのが偉い。疑似速攻と言われるが、今の環境では天地ほど差がある。
2.生物であること
2/1のボディは貧弱でも、無視したら2点クロックである。
出た時点で2点分の仕事は終えており、相手からすれば、除去を打っても丸損である。2点に収まってしまうのものの、嵐追いの魔道士をニターン目に出して1点、除去食らってそれっきりな可能性を考えれば、振れ幅としては大差ないというのが、使用感。
一度でも攻撃が通れば、もうボーナスタイムだ。
3.赤いこと
赤霊破の類が当たらない。当たり前の話だが大きい。これがどう響くのかは、後述する。
4.赤い生物火力であること
紅蓮破、赤霊破が効かず、生物だからピアスやフラスターも当たらない。
つまり、こいつを完全に対一交換を取るには、青霊破の類を合わせるしかない。
切羽詰まって、willを切るしかなかった人もいた。
赤い生物火力は、完全に対処する方法が、すごく限られるのだ。
5.URデルバーのゲームプランに合致していること
URデルバーは、ライフを詰めるデッキだ。ライフを詰めるデッキに、確実性の高い、ライフを詰めるカードが入っている。これが大事。
ライフさえ詰めていれば、あらゆるカードが驚異になる。これがクロパとバーンの、プレッシャーのはずだ。
こいつを出せば、とりあえずライフが減る。そしてさらに、パワー2がライフを減らしにくる。常に対処を迫れる。
負けている盤面でも、チャンプブロッカーだ。殴らなくても、cipで最低限の仕事はした。1ターンあれば、カードが1枚増える。そいつを本体に投げればいい。
対処を迫るのに、完全な対処法が少ない。これが、このカードの厄介さの原因だと思う。
また、自ターンの動きが減るコンボ相手にも、パワー2が安定して出せるので、果敢できずにもぞもぞすることがない。
いつでもどんな相手にも最低限の仕事をする、という点で、取り回しもいい。
手札でだぶつくと流石に苦しいけれど、それは他の生物でも同じだろうし、逆に、叩いたら叩いただけ強いこともある。コントロール相手とか。
現状一番大きな難点は、デスタクみたいなバリバリのクリーチャーデッキへの耐性が落ちること。
地上はすぐ止まるし、流石にあそこまで生物が多いデッキと殴り合いするには向かない。サリアの先制で、相打ちも取れない。
このマッチアップばかりは、嵐追いの魔道士の方が強い。この手のデッキは除去も薄いし、長く生き残る飛行生物だからね。
次に、コイツを強く使うために、デッキを曲げる必要があること。
火力過多の構築になるので、コンボ相手に、抜ききれなかった火力がだぶつくことがある。キルターン短縮になるとはいえ、キープしづらくなる。カウンターの数が足りなくなるから、初動は弾けても、二の矢で撃ち漏らすんだよね。
まあ、昨日思いついたトンチキサイドボードで解消できそうではあるんだけど。対クリーチャーデッキの方も、似たようなアプローチでなんとかなりそうだし。
にしても誰か、溶岩の打ち込みの代わりに定業を入れたリスト試してみてくれないかな。
レガシーの危険因子
2018年10月8日危険因子。
新カードである。
これを使うとしたら、赤単かURデルバーだ。
とりあえずフライデーで使ってみた。お試しとして引くために2枚入れたが、本当はピンがいいとは思った。
で。
「暇なら強い」というのが素直な感想。つまり弱い時にはアテにならない。
単純に重いだけなんだけれど、使ったら概ね他のアクションは取れない。それを許容できる余裕を作らないといけない。
逆に、1ターンマグロでも大丈夫ならとても強く使える。
体感は、構築への負荷が少し軽くなった轟く怒りという感じ。あそこまでは大きくデッキを歪ませない。
競合相手が極上の炎技なのは自分だけの話だけれど、ここの比率は要調整。
目くらましでテンポ取られるのはかなり厳しいし、準備の整った相手には普通に打ち消される。
仮に2枚とるとして、2枚引いた場合、裏表と消化するのには4ターンかかる。
2:1 か、1:2 か。そしてそもそも、不採用という可能性も、忘れてはいけない。土地16のデッキで3マナのカードが3枚というのは、おそらく限界値を少し振り切れている。
使うならピンが正着とは思うけれど。
書いていて思ったが、極上の炎技3枚という手も、なくはない。
歓楽者も、ラバマンを抜いた今なら併用できるかもしれない。
構築と所感が混じってしまったけれど、レガシーではテンポロスがやはり気になるかな、というのがまとめ。
新カードである。
これを使うとしたら、赤単かURデルバーだ。
とりあえずフライデーで使ってみた。お試しとして引くために2枚入れたが、本当はピンがいいとは思った。
で。
「暇なら強い」というのが素直な感想。つまり弱い時にはアテにならない。
単純に重いだけなんだけれど、使ったら概ね他のアクションは取れない。それを許容できる余裕を作らないといけない。
逆に、1ターンマグロでも大丈夫ならとても強く使える。
体感は、構築への負荷が少し軽くなった轟く怒りという感じ。あそこまでは大きくデッキを歪ませない。
競合相手が極上の炎技なのは自分だけの話だけれど、ここの比率は要調整。
目くらましでテンポ取られるのはかなり厳しいし、準備の整った相手には普通に打ち消される。
仮に2枚とるとして、2枚引いた場合、裏表と消化するのには4ターンかかる。
2:1 か、1:2 か。そしてそもそも、不採用という可能性も、忘れてはいけない。土地16のデッキで3マナのカードが3枚というのは、おそらく限界値を少し振り切れている。
使うならピンが正着とは思うけれど。
書いていて思ったが、極上の炎技3枚という手も、なくはない。
歓楽者も、ラバマンを抜いた今なら併用できるかもしれない。
構築と所感が混じってしまったけれど、レガシーではテンポロスがやはり気になるかな、というのがまとめ。
名駅193デュアラン争奪戦
2018年8月22日193名古屋店のデュアラン争奪戦に参加。
/メインボード 60
秘密を掘り下げる者 4
僧院の速槍 4
ヴィーアシーノの紅蓮術師 4
渋面の溶岩使い 2
渦巻く知識 4
思案 4
意志の力 3
目くらまし 4
呪文貫き 2
稲妻 4
稲妻の連鎖 4
溶岩の打ち込み 2
発展の対価 1
極上の炎技 2
Volcanic Island 3
島 1
山 2
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 3
樹木茂る山麓 3
/サイドボード 15
意志の力 1
狼狽の嵐 2
粉々 3
硫黄の渦 2
真髄の針 1
墓掘りの檻 1
紅蓮破 2
外科的摘出 2
発展の対価 1
結果は、
デスタク ○
土地単 ○
グリコン ✗
奇跡 ○
IDで8位抜け
SE
グリデル ✗
で、top8止まり。
陥落者の枠をラバマンにしてみたが、感触は可もなく不可もなく、といったところ。
お願い歓楽者できないのは、精神的に少し辛いけど、そこはトレードオフ。
マナ食い虫のきらいがあるし、土地は17にしてもいいのかもしれない。
グリコン、グリデルの成績の悪さを考えると、カウンターを持つフェアデッキに対するアプローチを、間違えているのかも。
ヒムとフクロウが鬼門なので、ここを捌けると一気に楽になる。
一応、最低限の結果を出すことができて満足。みんなもっとバーン型使おう。
/メインボード 60
秘密を掘り下げる者 4
僧院の速槍 4
ヴィーアシーノの紅蓮術師 4
渋面の溶岩使い 2
渦巻く知識 4
思案 4
意志の力 3
目くらまし 4
呪文貫き 2
稲妻 4
稲妻の連鎖 4
溶岩の打ち込み 2
発展の対価 1
極上の炎技 2
Volcanic Island 3
島 1
山 2
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 3
樹木茂る山麓 3
/サイドボード 15
意志の力 1
狼狽の嵐 2
粉々 3
硫黄の渦 2
真髄の針 1
墓掘りの檻 1
紅蓮破 2
外科的摘出 2
発展の対価 1
結果は、
デスタク ○
土地単 ○
グリコン ✗
奇跡 ○
IDで8位抜け
SE
グリデル ✗
で、top8止まり。
陥落者の枠をラバマンにしてみたが、感触は可もなく不可もなく、といったところ。
お願い歓楽者できないのは、精神的に少し辛いけど、そこはトレードオフ。
マナ食い虫のきらいがあるし、土地は17にしてもいいのかもしれない。
グリコン、グリデルの成績の悪さを考えると、カウンターを持つフェアデッキに対するアプローチを、間違えているのかも。
ヒムとフクロウが鬼門なので、ここを捌けると一気に楽になる。
一応、最低限の結果を出すことができて満足。みんなもっとバーン型使おう。
URデルバーメモ
2018年8月13日URデルバーメモ
現状のリストをメモ
/メインボード 60
秘密を掘り下げる者 4
ゴブリンの先達 4
ヴィーアシーノの紅蓮術師 4
騒乱の歓楽者 2
渦巻く知識 4
思案 4
意志の力 3
目くらまし 4
呪文貫き 2
稲妻 4
稲妻の連鎖 4
溶岩の打ち込み 1
二股の稲妻 1
発展の対価 1
極上の炎技 2
Volcanic Island 3
島 1
山 2
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 3
樹木茂る山麓 3
/サイドボード 15
意志の力 1
狼狽の嵐 2
粉々 3
硫黄の渦 2
真髄の針 1
墓掘りの檻 1
紅蓮破 2
外科的摘出 2
発展の対価 1
暫く回してみた感想。
コンボには思った以上に勝てる。というか殆ど負けてない。逆に、対フェアが微妙。エルドラージとグリコンへの苦手意識がやばい。
生物は、ゴブリンガイドより速槍が正解だった。果敢が優秀で、ブロッカーに阻まれにくいから、結果的にトントン以下くらいで収まる。許容範囲内。
ヴィーアシーノの紅蓮術師は、土地2枚でダブつくと重い。でも仕事はしてて、2点飛ばしつつチャンプしたり、それなりの速さのクロックになれたりといい感じ。3枚目の土地と一緒に火力投げ始めると、相手の顔色が変わる。
メインボードのpopが本当に怪しくなってきた。マジで刺さらない。4点じゃ、テンポロスの方が大きい。サイドボードにピンになるまである。
歓楽者とpopと炎技がダブつくとそのまま死ぬので、数を調整することになりそう。歓楽者取るなら、popも炎技も外して溶岩の打ち込みに。炎技と歓楽者は共存するの厳しい。
エルドラージ怖いし、いっそサイドに罠橋を取るのも手かもしれない。
現状のリストをメモ
/メインボード 60
秘密を掘り下げる者 4
ゴブリンの先達 4
ヴィーアシーノの紅蓮術師 4
騒乱の歓楽者 2
渦巻く知識 4
思案 4
意志の力 3
目くらまし 4
呪文貫き 2
稲妻 4
稲妻の連鎖 4
溶岩の打ち込み 1
二股の稲妻 1
発展の対価 1
極上の炎技 2
Volcanic Island 3
島 1
山 2
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 3
樹木茂る山麓 3
/サイドボード 15
意志の力 1
狼狽の嵐 2
粉々 3
硫黄の渦 2
真髄の針 1
墓掘りの檻 1
紅蓮破 2
外科的摘出 2
発展の対価 1
暫く回してみた感想。
コンボには思った以上に勝てる。というか殆ど負けてない。逆に、対フェアが微妙。エルドラージとグリコンへの苦手意識がやばい。
生物は、ゴブリンガイドより速槍が正解だった。果敢が優秀で、ブロッカーに阻まれにくいから、結果的にトントン以下くらいで収まる。許容範囲内。
ヴィーアシーノの紅蓮術師は、土地2枚でダブつくと重い。でも仕事はしてて、2点飛ばしつつチャンプしたり、それなりの速さのクロックになれたりといい感じ。3枚目の土地と一緒に火力投げ始めると、相手の顔色が変わる。
メインボードのpopが本当に怪しくなってきた。マジで刺さらない。4点じゃ、テンポロスの方が大きい。サイドボードにピンになるまである。
歓楽者とpopと炎技がダブつくとそのまま死ぬので、数を調整することになりそう。歓楽者取るなら、popも炎技も外して溶岩の打ち込みに。炎技と歓楽者は共存するの厳しい。
エルドラージ怖いし、いっそサイドに罠橋を取るのも手かもしれない。
反省文
2018年8月11日反省文
感染相手にカウンターハンドキープするのやめましょう。除去ハンド一択です。
粉々は二枚じゃ足りません。三枚必要です。
マリガンは強気にしましょう。
歓楽者は多分今では場に出ない。使うの地味に辛い。ピンになるやも。
感染相手にカウンターハンドキープするのやめましょう。除去ハンド一択です。
粉々は二枚じゃ足りません。三枚必要です。
マリガンは強気にしましょう。
歓楽者は多分今では場に出ない。使うの地味に辛い。ピンになるやも。
おのれエルドラージ
2018年8月9日とうとう当たったエルドラージ。死んだ。
今日はガイドを速槍に変えてみたけど、現状、こっちのほうが丸そう。フェアが多いから、クリーチャー戦が頻発して、ガイドのタフ2だと早々に止まる。
カナスレやエルドラージ用のサイドにラバマン取ってみたけど、ちょっとぬるい説。やはりpopを入れるのか。
そして粉々、やはり3枚必要なのでは。引けなきゃ始まらんのやし。爆薬と散らすのは流石におじいちゃんな気がするし……。
今日はガイドを速槍に変えてみたけど、現状、こっちのほうが丸そう。フェアが多いから、クリーチャー戦が頻発して、ガイドのタフ2だと早々に止まる。
カナスレやエルドラージ用のサイドにラバマン取ってみたけど、ちょっとぬるい説。やはりpopを入れるのか。
そして粉々、やはり3枚必要なのでは。引けなきゃ始まらんのやし。爆薬と散らすのは流石におじいちゃんな気がするし……。
おのれグリコン‐リターンズ
2018年8月4日再びグリコンに負けた……。メインボードの勝率は高いのに、サイド後からほんと勝てなくなる。
サイドボードが下手説がまじである。
バーン全振りではなく、適度なクロパがやはり板なのか……?
追記
負け筋を潰していくプレイングを今度は意識してみよう。
サイドボードが下手説がまじである。
バーン全振りではなく、適度なクロパがやはり板なのか……?
追記
負け筋を潰していくプレイングを今度は意識してみよう。
ギタ調を返してくれとは言わない
2018年7月30日URデルバーメモ
現状のリストをメモ
/メインボード 60
秘密を掘り下げる者 4
ゴブリンの先達 4
ヴィーアシーノの紅蓮術師 4
騒乱の歓楽者 2
渦巻く知識 4
思案 4
意志の力 3
目くらまし 4
呪文貫き 2
稲妻 4
稲妻の連鎖 4
溶岩の打ち込み 2
発展の対価 1
極上の炎技 2
Volcanic Island 3
島 1
山 2
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 3
樹木茂る山麓 3
/サイドボード 15
意志の力 1
狼狽の嵐 2
粉々 3
硫黄の渦 2
真髄の針 1
墓掘りの檻 1
騒乱の歓楽者 1
紅蓮破 2
外科的摘出 2
ギタ調がなくなったので、メインクロックの果敢持ちを全廃。
おかげで、考えなしにプレイヤーに火力を打てるようになった。
片っ端から火力を投げていき、極上の炎技でフィニッシュ。手札覗きたいときもあるけど、ギタ調無くても全然いける。
POPとカウンターの枚数、騒乱の歓楽者のポジションは要調整。
現状のリストをメモ
/メインボード 60
秘密を掘り下げる者 4
ゴブリンの先達 4
ヴィーアシーノの紅蓮術師 4
騒乱の歓楽者 2
渦巻く知識 4
思案 4
意志の力 3
目くらまし 4
呪文貫き 2
稲妻 4
稲妻の連鎖 4
溶岩の打ち込み 2
発展の対価 1
極上の炎技 2
Volcanic Island 3
島 1
山 2
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 3
樹木茂る山麓 3
/サイドボード 15
意志の力 1
狼狽の嵐 2
粉々 3
硫黄の渦 2
真髄の針 1
墓掘りの檻 1
騒乱の歓楽者 1
紅蓮破 2
外科的摘出 2
ギタ調がなくなったので、メインクロックの果敢持ちを全廃。
おかげで、考えなしにプレイヤーに火力を打てるようになった。
片っ端から火力を投げていき、極上の炎技でフィニッシュ。手札覗きたいときもあるけど、ギタ調無くても全然いける。
POPとカウンターの枚数、騒乱の歓楽者のポジションは要調整。
URデルバーと、溶岩の打ち込み
2018年7月28日ゆるふわだったリストを変更してFNM。
溶岩の打ち込みと極上の炎技を入れた火力チューン。POPは当たる相手全然いないのでピンまで減量。
溶岩の打ち込みは、今の環境だとPOPよりずっと機能させやすかった。エルドラージが怖いけど、メインボードのPOPはなくてもいいのかもしれない。
噂によるとよそのお店ではデスタクが増えているみたいなので、2マナでクリーチャーに当たる火力を検討するべきなのかな。
極上の炎技は、火力プランを押し付けるためにも、メインボード続投が濃厚。火力に寄せたら寄せすぎるくらいのほうがいい。
不意打ちで拾える勝ちもあるだろうし、4点ライフの余裕を常に要求できるのは、押し付けとして悪くない。
ゴブリンガイドは怪しいけど、やっぱコンボと戦うときのクロックの安定性が段違い。構えられるってやっぱり強い。ここは未だにわからん。
型そのものは割としっくりくるので、暫定でいいからメインボードのフリースロットと、サイドボードを考えよう。
ヴィーアシーノの紅蓮術師とURデルバー
2018年7月27日ヴィーアシーノの紅蓮術師を4投したリストを試してみたが、思った以上に悪くなかった。
使用感としては、ヤンパイとチェイサーの中間くらいの安定性。テキスト通りだけれど、確定2点のあとに殴った分ボーナスがつくから、仕事をしやすい。一発殴れたら、もう死んでよし。2マナのエクストリーム瞬唱という感じ。
カードパワーはコモンなりにしかないが、バーンデッキの強みは、速度よりも対応のしづらさにあると思うので、方向性には合っている。
果敢のし辛さからゴブリンの先達を合わせてみたが、対奇跡にやはり疑問。速槍のことを思うと、ギタ調のBANが悔やまれる。
しかしまあ、非不毛型URの新しい可能性というか、ギタ調が無いなら無いで楽しい構築になりそうなのでなりより。
レガシー四天王入りできないかなーむりかなー。
使用感としては、ヤンパイとチェイサーの中間くらいの安定性。テキスト通りだけれど、確定2点のあとに殴った分ボーナスがつくから、仕事をしやすい。一発殴れたら、もう死んでよし。2マナのエクストリーム瞬唱という感じ。
カードパワーはコモンなりにしかないが、バーンデッキの強みは、速度よりも対応のしづらさにあると思うので、方向性には合っている。
果敢のし辛さからゴブリンの先達を合わせてみたが、対奇跡にやはり疑問。速槍のことを思うと、ギタ調のBANが悔やまれる。
しかしまあ、非不毛型URの新しい可能性というか、ギタ調が無いなら無いで楽しい構築になりそうなのでなりより。
レガシー四天王入りできないかなーむりかなー。
何体目に出す生物か
2018年6月12日思考のメモ。クリーチャー選定について。
クリーチャーを選定するにあたって自分は「それは何体目に出す生物か」を考えるようにしている。
グリデルなら、死儀礼とデルバーは1体目、ヤンパイは1-2体目、アンコウとネメシスは3体目、という具合。
URで使われるクリーチャーだと、デルバーと速槍が1体目、ヤンパイが1-2体目、ネメシスや瞬唱、歓楽者が3体目ということになる。ラバマンは2体目。
速槍が優秀なのは、1体目として出した時はもちろん、2体目の生物となった時にも速攻と果敢で速やかにライフを取れることにあると思う。
で、本題。
この視点で見た時に、嵐追いの魔道士を2体目の生物としてカウントするのが厳しそうというのが、好きになれない理由。
2ターン目に出して殴って、ギタ調がないと1点では物足りない。
そして2ターン目に出していると、死儀礼が焼けないのも、いまいちテンポが良くない。
嵐追いを果敢させながら殴るにはギタ調がない限り3枚目の土地が必要で、それでも2点にしかならない。横にお供がいて初めて強くなる。
自分の見方では、コイツの立ち位置は2-3体目の中間で、歓楽者と併用するには、重たくなりすぎる。
対する損魂魔道士はというと、コイツは1体目に出す生物。空いた2体目の生物枠は、果敢でレシオを上げた速槍がカバーする。
とっ散らかってるけれど、そういう思考で選定した。
URデルバーリスト更新
2018年6月9日URデルバーリスト更新。
メインは固まったからサイド。
マリットレイジが怖いけれど、1枚じゃ気休めな気がしたので、蒸気の絡みつきを大歓楽の幻霊にチェンジ。
前回のリストで粉々が3だったけど2本当は2で、それを今回は3に変更。代わりに灼熱の血が1枚抜けた。
大歓楽の幻霊はコンボ相手にサイドアウトする歓楽者の代わりに入れる生物で、初手のために総数を12にしたかった。
11でも問題ないなら、この枠に極上の炎技を取りたいところ。
/メインボード 60
秘密を掘り下げる者 4
僧院の速槍 4
損魂魔道士 3
騒乱の歓楽者 2
渦巻く知識 4
思案 4
ギタクシア派の調査 4
意志の力 3
目くらまし 3
呪文貫き 2
稲妻 4
稲妻の連鎖 4
発展の対価 3
Volcanic Island 3
島 1
山 2
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 3
樹木茂る山麓 3
/サイドボード 15
意志の力 1
狼狽の嵐 2
粉々 3
硫黄の渦 2
灼熱の血 1
騒乱の歓楽者 1
紅蓮破 2
外科的摘出 2
大歓楽の幻霊
灼熱の血強いと思うんだけど、肝心のグリデルと当たらないから中々試せない……。
メインは固まったからサイド。
マリットレイジが怖いけれど、1枚じゃ気休めな気がしたので、蒸気の絡みつきを大歓楽の幻霊にチェンジ。
前回のリストで粉々が3だったけど2本当は2で、それを今回は3に変更。代わりに灼熱の血が1枚抜けた。
大歓楽の幻霊はコンボ相手にサイドアウトする歓楽者の代わりに入れる生物で、初手のために総数を12にしたかった。
11でも問題ないなら、この枠に極上の炎技を取りたいところ。
/メインボード 60
秘密を掘り下げる者 4
僧院の速槍 4
損魂魔道士 3
騒乱の歓楽者 2
渦巻く知識 4
思案 4
ギタクシア派の調査 4
意志の力 3
目くらまし 3
呪文貫き 2
稲妻 4
稲妻の連鎖 4
発展の対価 3
Volcanic Island 3
島 1
山 2
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 3
樹木茂る山麓 3
/サイドボード 15
意志の力 1
狼狽の嵐 2
粉々 3
硫黄の渦 2
灼熱の血 1
騒乱の歓楽者 1
紅蓮破 2
外科的摘出 2
大歓楽の幻霊
灼熱の血強いと思うんだけど、肝心のグリデルと当たらないから中々試せない……。
URデルバー
2018年6月4日ようやく少しばかりしっくりくるレシピになったので覚え書き。サイドはゆるふわ。
バーン型のURデルバー記事もっと増えて欲しい。
『URデルバー』
/メインボード 60
秘密を掘り下げる者 4
僧院の速槍 4
損魂魔道士 3
騒乱の歓楽者 2
渦巻く知識 4
思案 4
ギタクシア派の調査 4
意志の力 3
目くらまし 3
呪文貫き 2
稲妻 4
稲妻の連鎖 4
発展の対価 3
Volcanic Island 3
島 1
山 2
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 3
樹木茂る山麓 3
/サイドボード 15
意志の力 1
狼狽の嵐 2
粉々 3
硫黄の渦 2
灼熱の血 2
渋面の溶岩使い 2
紅蓮破 2
外科的摘出 2
損魂魔道士
1マナの果敢生物。それ以上の仕事はしないが、嵐追いの魔道士よりは強いと感じる。
今の環境は、死儀礼もヤンパイも生き残ったら負けの生物ばかりで、こちらも相手の場に生物が残らないように動いている。しかもタルモやバターも少ない。そうなると、飛行よりも軽さの恩恵が大きい。ごく稀に、下の能力がインクの染みではなくなる。
手札でダブつくと速攻の無さが辛いので3枚採用にとどめている。もし4枚目を取る必要性を感じたら、嵐追いの魔道士を1枚取る。
騒乱の歓楽者
多分、バーンタイプのURユーザーの頭痛の種。コンボ相手に腐り、複数引くとブチ切れ、サイドのラバマンと喧嘩する。その上、土地土地Willと引くと泣くに泣けない。
上振れしたときは強いんだけれど、採用するだけで構築が歪む一枚。
メインラバマンの方が好きなんだけど、コンボをあまり見てないのと、奇跡やレオヴォルドが多い強いので使っている。
引いた三枚が強ければ一瞬でライフが溶けるので、実際、着地すれば勝つ。
こいつとメインラバマン、嵐追いについては、それだけで記事が書けそう。あとネメシス。正直、この選択がバーン型URデルバーの肝になると思う。
意志の力 3
コンボが少ない中、4投は多すぎると感じて減量。ヤンパイ型なら必要だが、このデッキの生物は不安定な稲妻みたいなもので、カード2枚使って守るような奴はいない。
目くらまし 3
黙っててもケアして動いてくるし、逆に、二の矢がなけりゃUR相手にノーケアで除去なんて撃ってこない。基本地形で動く場合に連打しづらいし、元々消費期限のあるカードなので、こちらも減量。
呪文貫き 2
Willとデイズの枚数を減らして採用してある部分。デイズはケアできてもピアスはケアできない。除去を弾くのが仕事。タルモいないし、生物は火力で倒せる。
大昔(ゴブリンの先達を使っていた頃)のURデルバーは、Will3、目くらまし2、ピアス3だったので、それをベースにしたという一応の根拠はある。
山2、島1
地味にこのレシピの根幹。
土地を引きこんで火力を打ちたいときに、島をトップしたくなかったのが減量の始まり。
基本地形で動いているときに二枚目の島を引くと、赤赤を出すのにブレスト必須になってしまう。騒乱の歓楽者が強い対フェアデッキ≒対不毛で、ボルカ1枚割られただけで出せなくなるのが地味に困る。レオヴォルドや石鍛冶相手に硫黄の渦出せなくなったりもする。
元々、ドロソで解答を探すデッキではないので、青青と動くよりも赤赤と動けた方が強い。
灼熱の血
死儀礼、フクロウ、ヤンパイが多いならと入れてみたお試し枠。
他と使い方が変わらないカードについては省略。需要があったら書くかも。
レリックライフカウンター
2018年4月11日レリックトークンをを1パック買ってきたものの、いい感じの絵柄も出なかったので申し訳程度に改造。EDH用のライフカウンターに。
まずはトークンカードの裏面で練習ということで《 太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun’s Avatar》。
わりとそれっぽくできたので、今度はマイ統率者の《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》でチャレンジしたい。
当初はプニプニの樹脂(?)を絵柄から剥がしてつけ直したかったんだけれど、樹脂の裏面にがっつりプリントしてあるのか、再利用できなかった。
こういう樹脂はどこかに売ってるんだろうか。
役割EDH
2018年2月16日 Magic: The Gathering コメント (1)
他所で見かけた『キングダムEDH』という遊び方を、四人向けにしてみました(本家さんとの区別のために一応、『役割EDH』と呼んでいます)。
遊ぶ時に見られるように、メモ代わりに投稿。
役割は、王/狂王(両面カード)、騎士、蛮族、暗殺者。それと、《あなたが王です!》カード。ルールは以下。頻出した質問も掲載。
~~~
『役割EDH』
《王》(表面)
王でも騎士でもないプレイヤーが全て敗北した時、ゲームに勝利する。
プレイヤーの役割カードを得るたび、王を変身させてもよい。
《狂王》(裏面)
狂王に変身する場合、他の全ての役割カードの能力を打ち消す。
他の全ての役割カードは、能力を失う。
《騎士》
王でも騎士でもないプレイヤーが全て敗北した時、ゲームに勝利する。
《蛮族》
残りのプレイヤーが二人になった時、ゲームに勝利する。(複数の勝利条件が同時に満たされた場合、それら全てが勝利する)
《暗殺者》
王の役割カードを得た時、ゲームに勝利する。(複数の勝利条件が同時に満たされた場合、それら全てが勝利する)
ゲームの流れ
①《王》以外のカードを混ぜて、配る。《あなたが王です!》カードを引いた人が王となる。他の役割カードは、全て非公開情報である。
②マリガンチェックをして、王の先攻でゲームスタート。
③役割カードの勝利条件を満たすか、通常のEDHの勝利条件(最後の一人になる)を満たせば勝利。
役割カードのルール
①役割カードは、勝利条件を満たした場合のみ公開できる。プレイヤーは、自分の役割カードや得た役割カードについて、話してもよいし、偽ってもよい。
②プレイヤーを敗北させたとき、そのプレイヤーの役割カードを得る。得た役割カードは、確認することができる。また、そのプレイヤーが得ていた役割カードも、確認することができる。
③《王》は役割カードを得た時、その役割カードを確認してから、裏面の《狂王》へ変身することを選んでもよい。《狂王》への変身は、他の全ての役割カードの処理に優先する。
よくあった質問
F:残りプレイヤーが三人のとき、《王》が他のプレイヤーを倒し、役割カードを得ました。この時、《王》は、《蛮族》が役割カードを公開して勝利する前に《狂王》に変身し、勝利を防ぐことができますか?
A:できます。《狂王》への変身は、他の全ての役割カードの処理に優先します。
F:残りプレイヤーが三人のとき、暗殺者が王を倒し、役割カードを得ると同時に、残りのプレイヤーが二人になりました。この場合、《蛮族》も共に勝利しますか?
A:はい。複数の条件が同時に満たされたので、《蛮族》と《暗殺者》が、共に勝利します。
F:《王》を倒して《王》の役割カードを得ているプレイヤーを、《暗殺者》のプレイヤーが倒しました。《暗殺者》は勝利できますか?
A:できません。プレイヤーを敗北させても、得られるのはそのプレイヤーの役割カードのみで、他の役割カードについては、確認できるだけであるためです。
~~~
ルール詳しくないので、きちんとしたルールに書き起こせる方、助けてください(切実)。
遊ぶ時に見られるように、メモ代わりに投稿。
役割は、王/狂王(両面カード)、騎士、蛮族、暗殺者。それと、《あなたが王です!》カード。ルールは以下。頻出した質問も掲載。
~~~
『役割EDH』
《王》(表面)
王でも騎士でもないプレイヤーが全て敗北した時、ゲームに勝利する。
プレイヤーの役割カードを得るたび、王を変身させてもよい。
《狂王》(裏面)
狂王に変身する場合、他の全ての役割カードの能力を打ち消す。
他の全ての役割カードは、能力を失う。
《騎士》
王でも騎士でもないプレイヤーが全て敗北した時、ゲームに勝利する。
《蛮族》
残りのプレイヤーが二人になった時、ゲームに勝利する。(複数の勝利条件が同時に満たされた場合、それら全てが勝利する)
《暗殺者》
王の役割カードを得た時、ゲームに勝利する。(複数の勝利条件が同時に満たされた場合、それら全てが勝利する)
ゲームの流れ
①《王》以外のカードを混ぜて、配る。《あなたが王です!》カードを引いた人が王となる。他の役割カードは、全て非公開情報である。
②マリガンチェックをして、王の先攻でゲームスタート。
③役割カードの勝利条件を満たすか、通常のEDHの勝利条件(最後の一人になる)を満たせば勝利。
役割カードのルール
①役割カードは、勝利条件を満たした場合のみ公開できる。プレイヤーは、自分の役割カードや得た役割カードについて、話してもよいし、偽ってもよい。
②プレイヤーを敗北させたとき、そのプレイヤーの役割カードを得る。得た役割カードは、確認することができる。また、そのプレイヤーが得ていた役割カードも、確認することができる。
③《王》は役割カードを得た時、その役割カードを確認してから、裏面の《狂王》へ変身することを選んでもよい。《狂王》への変身は、他の全ての役割カードの処理に優先する。
よくあった質問
F:残りプレイヤーが三人のとき、《王》が他のプレイヤーを倒し、役割カードを得ました。この時、《王》は、《蛮族》が役割カードを公開して勝利する前に《狂王》に変身し、勝利を防ぐことができますか?
A:できます。《狂王》への変身は、他の全ての役割カードの処理に優先します。
F:残りプレイヤーが三人のとき、暗殺者が王を倒し、役割カードを得ると同時に、残りのプレイヤーが二人になりました。この場合、《蛮族》も共に勝利しますか?
A:はい。複数の条件が同時に満たされたので、《蛮族》と《暗殺者》が、共に勝利します。
F:《王》を倒して《王》の役割カードを得ているプレイヤーを、《暗殺者》のプレイヤーが倒しました。《暗殺者》は勝利できますか?
A:できません。プレイヤーを敗北させても、得られるのはそのプレイヤーの役割カードのみで、他の役割カードについては、確認できるだけであるためです。
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ルール詳しくないので、きちんとしたルールに書き起こせる方、助けてください(切実)。